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皇冠官网app:《燕云十六声》为何研发3年不上线?官方:多处细节需打磨

时间:3周前   阅读:5

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近日,《燕云十六声》官方解释了为何游戏研发了3年还不上线的问题,一起来看一下。

官方原文地址>>>

官方原文:

最近发现有个别媒体在发有关我们游戏的稿子,说我们研发三年了进度还不到50%,我要澄清一下:那是几个月前的说法!随着日子一天天过去,我们的研发进度早已逼近了50%!

也有很多小伙伴问我们:为什么研发了三年还不上线?什么游戏啊,居然要做这么久,武侠不是中国人最擅长的吗?面对这样的提问,十六要说个故事:三年多以前,一群很轴的年轻人给自己画下了大饼,立志要做与市面上所有武侠游戏都不一样的精彩作品。由于当初的大饼标准定得比较高,三年以来,这些年轻人每天都在为当初的承诺付出“代价”,他们有些甚至变成了中年人!

每当夜深人静的时候,也会想到呜呜呜做创新好苦啊!但转头又想到,这不就是武侠里常说的“一诺千金重”吗?我们好酷啊!

今天,就让我们来“审判”下这张大饼上的芝麻粒,看看游戏里那些很容易被大家忽略的小细节,都经历了怎样精心的打磨。

真实,这件“小”事

有位哲人说过,死磕生活的真实,才算是条好汉。团队里的小伙伴们在钻研生活的“真实”上,所花费的功夫,有头发为证。

我花了三年时间,才让雪落到你身上

在生活中,衣服被风吹起,沾到雨雪,是很寻常的的事情,但想在游戏里成为一名白雪沾衣,衣袂飘扬的侠客却不简单,而我们的细节控老师们做到了。

在大部分的游戏制作过程中,天气和主角表现是两个独立的版块,但在燕云游戏中,我们的小伙伴却非要让这两个版块互相影响,也就是说,在燕云大地上,天气的变化会影响到主角的表现。

当我们行走在雪天里,冰冷的雪花不仅会在脸上胡乱的拍,还会沾到衣服上;

雪花落在衣服上:


当我们走过沼泽地,也会沾上一身泥泞

同一件衣服,在不同的天气场景下,受不同的风力影响,飘动的幅度也不一样。

生活中被雨淋湿是多么简单,而在制作游戏时,却要考虑到不同材质的布料被雨淋湿的效果,深夜时分,程序大哥也不禁发出感慨:要是淋雨,像Python一样简单就好了。

在游戏中骑走一匹马,总共分几步?

在武侠游戏里,骑马是再寻常不过的事情了,哪个大侠没有骑过马,不过我们的小伙伴又提出了一个问题:我们真的会骑马吗?

当然不会,马术很难好吗!不过在大多数游戏里,如果一个大侠想骑马,那么他无非是上马、骑马、下马三个动作固定循环即可完成操作,但燕云大地上,我们制作了八个方位不同角度的上下马动作,不管你从哪个角度骑乘,甚至边跑边骑乘,动作都行云流水般自然丝滑。

无死角丝滑上马:

骑马的时候中途暂停也有很多细节,当我们以不同的速率拉紧马绳,马匹会呈现出不同的“刹车”动作,平时可能不会注意到,但急刹和缓刹一对比,就能看出来了,如果足够仔细,甚至可以发现,马的身体从腰部起核心发力转动,并且转动方向和我们想要急停的方向一致。好吧,我知道这个细节如果不说的话,很难被发现,所以,我一定要说出来!

急转弯:

或许有人知道什么是马之凝视吗?在燕云大地上,当我们靠近一匹马时,马也在观察我们。这种凝视感,不仔细察觉是很难看出来的,但如果是一群马的凝视,就很明显了。

马:快看那个人,好怪哦

这难道就是……人体工学大侠?

在传统的武侠游戏里,主角只要时刻保持帅气就完事儿了。但在燕云大地上,我们不得不考虑真实的环境因素影响。

想学大侠帅气上房顶,要注意保持身体平衡,一不小心摇摇晃晃,让人紧张得很。

摇摇晃晃走房梁:

遇到不同的障碍物,不能一套莽翻,而是选择符合人体工学的科学姿势翻越。

以下翻越动作,根据不同的障碍物高度做了细微的动作区分。

翻窗入户:

跨越矮栅栏:

攀爬高栅栏:

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也可以翻上去,看清前路再走:

就连普通到日常生活里也很难注意到的起止步,我们也做了左右脚和不同方位的身体倾斜和角度区分,与之配套的是背后的几十套起止步动作融合,这些背后工作最终在游戏里的呈现,可能只是会让大家感觉到:似乎不管从哪个角度、以哪种速度起止步,都挺舒服的。

甚至,如果在走路的时候仔细聆听,你会发现不同状态的主角脚步,踩在不同材质的地面,环境的声音反馈也是不一样的,所以我们强烈推荐大家佩戴耳机玩《燕云十六声》。

万物皆可踩:人的肩膀也别放过

如果说前面提到的一些动作细节都可以从生活里找到参考,那么武侠故事里的飞檐走壁,就比较考验想象力了,毕竟咱也不能真的去飞啊。

但从物理上看,飞檐走壁最重要的一点是“借力”,要能在墙壁上不断行走,必须不断地借力,所以主角的脚需要踩到不同的物体,当我们通过不同材质物体借力时,动作表现也会有轻微的不一样。

武侠跑酷:

飞檐:

走壁:

你甚至可以踩过某个人的肩头借力

兄台借肩膀一用:

更不用说武侠小说里常见的轻功水上飘,踩水也不在话下。

轻功水上漂:

某天吃饭的时候,大家兴奋地谈到那个传说中的“左右脚互相借力起飞”的招式,负责飞檐走壁的小闫陷入沉思,高中物理满分的他从没遇到过这么难的题,所以这个需求至今仍以新建文件夹的形式躺在他的桌面……

那山那水那阵风,用技术演绎极致的武侠浪漫

在我们的武侠记忆中,有很多大侠沿着大漠孤烟一路独行;也有人在高峰论道,长剑啸歌,衣角猎猎。当时光流逝,记忆模糊,或许我们已不太记得具体的情节,但关于武侠,我们总能联想到那山那水那光那影那阵风。

我们希望在燕云的世界中,每个角落都能带来极致的武侠沉浸感。当我们走在野外,会看到天边云卷云舒,阳光透过云朵洒入林间,树影随着微风摇摆,河面波光粼粼……就差两名剑客无声对决了!

这样一幅真实自然的场景,在制作的过程中除了需要巧妙的审美布局,还涉及到物理风力的设置、环境对风力的反馈、光照的布局,以及间接光照对环境的反馈等等。生活中的水面反光很常见,而在数字世界里,则需要大量的程序运算来实现光线的自然反射。

在制作过程中,小伙伴们深刻理解了——当你要写风,就不能只写风,你要写树梢的弯度,要写湖面的波纹,要写树叶婆娑的声音和它落地的路径……

永远被忽略的眼睛:镜头

而所有游戏中的丝滑表现,都很容易通过视觉或亲自上手感受到,但大家之所以能感受到这些差别,离不开一个幕后工作者的帮忙——镜头。

在游戏体验中,镜头相当于我们的眼睛,是我们传达游戏感受的心灵窗户。流畅的运镜和适中的镜头调节,可以让我们更舒服的体验游戏,反之,镜头的不舒适,就会带来视觉疲累,甚至是晕车的难受感。

我们的小伙伴为了研究镜头,PPT都做了将近7个G,最后终于理解了一个道理:单反穷三代,摄影悔一生啊!


那份神秘的镜头资料

研究之后我们做了什么呢?简单来说,我们调教了一支智能变焦的AI镜头,在主角不同的行为时,镜头会自动调节距离和焦距。举个例子,当我们做翻滚射箭这个剧烈的动作时,镜头自动将主角锁定在取景框的主体位置,并且在射箭的时候快速推焦至一个主观视角,以方便我们瞄准目标。

这一套操作,在现实里没个几年的扎实的摄像功底可拍不出来,但在游戏里我们只会感觉到:咱这翻身挺帅吧!

再举个栗子,在传统游戏中,当我们绕行一排柱子时,为了将主角锁定在画面中央,镜头要保持实时跟紧,但这样的问题是,镜头很容易撞上柱子,但在燕云游戏的镜头中,当我们遇到此类障碍物,镜头将自动忽视障碍自动跟上主角,从而避免撞柱子带来的“意外感”。

换言之,我们更希望在游戏中,大家不要发现镜头的存在,这才是对镜头表现的最高褒奖。

诸如此类,不胜枚举。

在过去的三年岁月里,我们不断死磕这些小细节,其中有一些可能小到让人难以发现,或者说不被发现才是它存在的价值。

当然很多成熟的3A大作早已实现这些真实细节的展示,但对我们来说,在武侠这个领域,没有现成的制作模板和套用,一脚一步投入研究后才发现其中的门道。每当深夜时分,我们也会自问,这三年真的值得吗?

对此,我们的答案是:一诺千金重!我们在做一件很酷的事情,希望你们也能喜欢。

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